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Fantasy Earth 2次Cβレポート


さて、MMO アクションRPG×ストラテジーというジャンルを謳っているFantasy Earth。
そのジャンルについて、色々突っ込んでみたいと思います。





まずはMMOとしては・・・・。
ぶっちゃけていうと、MOスタイルに非常に近いです。
5カ国に分かれての侵略戦としてはMMOらしいですけど、やってることはMOって感じですかねぇ。

狩りに行くにも、戦争するにも各ポイント(各部屋)に移動して、その隔離されたフィールドの中で遊ぶ。

このあたりのシステムとしては、余計な移動もしなくて済むというのもあり、気楽ではあります。




アクションRPG。
ええ、これは全くその通りかと思われ。
アクション性としては難しい操作は必要ではなく、「w-a-s-d」移動に慣れてしまえば問題ないかと。

ただ、RPG部分については疑問はあります。(RPGの言語としての由来とはちと離れますが)

このゲームの最大の売りである「50vs50」のRvR(集団戦)・・・PvPという意味も含みますよ
そこにLv制を持ち出してくる点。
いかにもRPGらしい「資金稼ぎ」が必須となる点。




Lv制には賛否両論あります。
経験値を積むことによって、徐々に成長していくのはやりがいが産まれます。
また、強さを測るものがプレイヤーの腕のみとなると、敬遠してしまうユーザーが多いのもあります。
このあたりはゲームといえども、開発側からしてみれば商売です。
ユーザーをより多く獲得する為には、人気のあるシステムを導入することが必要でしょう。

ただし、Lv差による1キャラクターの能力の差が大きなものとなってしまうと、それはそれで問題があります。
Lvの低いキャラクターが複数でも、1人の高Lvのキャラクターを倒せないとなると、
途中から参加するユーザーは周囲にいる高Lvのプレイヤー達に歯が立たない状態となり、
対人戦に参加する意欲を無くしてしまいます。

Fantasy EarthにおけるLv差は個人的には大きな物があると思います。

LvUPによるHPの増加は無く、攻撃力・防御力の増加も非常に小さなものです。
これについては合格点。

装備品についても、Lvが高くなるごとにより良い装備を身につけることが可能となりますが、
武器の差はさほどありませんが、防具の差は比較的おおきめなのでマイナス点。

最大の差はスキル(技)にあり、
Lvが上がるごとに好みのスキルを取得する・能力を上げることが可能となるのですが、
そのスキルのLvによって、性能の差がかなり違ってくるのです。

同じスキルであっても、取りたてのLv1スキルと、最大のLv5との能力では全く別なものと言えるほどの差があります。

この辺りも・・・成長させていく楽しみというのはありますけど、若干敷居が高めとも思います。


比較写真という気の利いたものは用意していませんけどね。




と、後者にあげた「資金稼ぎ」という点。

武器や防具には耐久度があり、0になるとロストこそしないものの、修理が必要となり使えなくなります。
また耐久の20%を切ると、その装備品の能力が下がり、本来の能力を発揮することが出来なくなります。
修理には街のNPCを使い、修理費を出すことが必要となります。

他にも、戦闘中に必要となるPOT類も買い集めなくてはなりません。
(POTを揃えるのが義務ではありませんけどね)

あとは・・・それぞれのLvにあった装備品などなど。


戦争に参加することで、褒賞という形でアイテムを支給されるのですが、
大抵貰えるのは、消耗品が1個か2個。
(稀に能力値の低い見た目重視の装備品とかも貰えたりはします)

資金は全く配給されません。


1つの戦争で使う消耗品の数ですが(他の人のことは知りません)

POT 15〜30個。
St回復剤 10個。
+α。

と、戦争参加で貰える支給品なんざ、オマケのオの字にも満たない程度でしかありません。


そこで、資金稼ぎということで、mob狩りが必要となるのですが・・・・
アクションRPGを謳う割にはmobの動きも単調でして、狩りも楽しいものではありません。
やらされてる感が強いというのもあります。
(そこは戦争が売りのゲームなので、複雑すぎても厄介なだけでしかありませんけど)

さらに厄介なのは戦争に参加するよりも、延々とmobを乱獲している方がLvUPが早いという点。


これは・・・mob狩りが経験効率が良いと言うわけではなく、
戦争によって貰える経験値が少ないというべきですが。





と、ジャンルの話題から最後となる「ストラテジー」な点について。

えー、ストラテジー=戦略という意味となりますが、このゲームの戦争においての戦略とは何か?





戦争開始時に自軍の人数が多いほうが勝つ。





人数が対等だった場合は、初動を制した方が勝つ。

自軍キープの位置を有利な位置に設置できる攻め側が有利。
(MAPにもよる。 12/16のupdateで設置場所がある程度制限された)



うーむ、戦略ゲームとしては不合格点。

前線の押し引き、遠距離攻撃部隊による弾幕戦、相手の死角からの奇襲・強襲などはありますが、
良くも悪くもゴリ押し合戦。

人数が多い・各々の戦力が高い方が勝つという感じでして、
連携・頭脳プレイによる逆転なんかは、なかなかあり得ません。(すぐに逆転できるのも問題ですが)








とりあえず、基本的な戦争の進め方。


まず攻撃を仕掛ける側は5人PTを作り、キープを建設することで布告が出来る。
布告した瞬間に、それぞれの勢力に布告アナウンスがされ、
そのフィールドは1分間の準備期間に入る。

準備期間中の1分間、そのフィールドには敵も味方も入ることができず、
準備期間が終わってからそのフィールドに参加することが出来る。

キープとは、それぞれの勢力のスタート地点となり、リスタート地点ともなる。
キープはHPを持っており、直接攻撃すること、その勢力の兵士を倒すこと、
オベリスクなどによって確保された土地の割合によってダメージを与えられる。

キープのHPは常に画面上部のバーとして表示されており、
このゲージが削りきることで勝利することが出来る。

また制限時間もあり、時間内にお互いのキープのHPを削りきることが出来なかった場合は、
防衛側の勝利となる。



クリスタルを入手するためには、フィールドに点在する巨大クリスタルの近くで座ることで少しずつ採集が可能。
巨大クリスタルには採集できる限界があり、その残量が尽きてしまうと回復もしないので採集することが出来なくなる。

若しくは、敵プレイヤーをkillすることで3個獲得できる。





1 自軍勢力下にできる土地を確保する

自軍勢力下にする為にはオベリスク(クリスタル15個)を建設することで可能。
オベリスクに限らず建物全ては自軍勢力下にしか建設出来ない。建築に掛かる時間は20秒・・・だったはず。
また、敵軍側の勢力圏内には建設することが出来ない。

オベリスクが建設されると、それを中心に円形の範囲を自軍勢力下とすることが可能。
この円形の範囲はレーダーとして、味方・相手の位置が見えるようになっている。

自軍キープの周囲は自軍勢力下として用意されているので、最初のオベリスクは自軍キープの周囲から建てることとなる。
自軍の勢力圏をオベリスクによって広げていくことでより多くの土地を確保し、
相手キープに与えるダメージを大きくすると同時に、相手の建設可能エリアを狭めていくこととなる。





1’ フィールド各地の巨大クリスタルの確保・相手の建築の妨害

1であげた内容は当然相手側も行っているので、それを妨害するために強襲をかけることも作戦の一つ。
また、巨大クリスタルの周囲を制圧することで、味方のクリスタルの採集を安全すると同時に、
複数の巨大クリスタルによる大量のクリスタル残量があれば、後半戦になっても息切れすることが無くなる。





2 相手のオベリスクなどを直接攻撃し破壊する。と同時に、さらに自軍勢力圏を広げる

オベリスクには建設可能上限があり、最大で25棟までに制限されている。

とはいえ、仮に自軍と敵軍とでフィールドの全てを覆いつくすにオベリスクの建設をした場合、
お互いに15棟ずつ・・・30棟分もオベリスクを建設すれば、
フィールド全体をほぼどちらかの勢力圏下として覆いつくすこととなる。

そこで相手のオベリスクを破壊し、その空いた場所に自軍のオベリスクを建設することで、
より勢力圏を広げることが可能となる。

とはいえ、オベリスクを破壊するためには中々の苦労が必要であり、
もちろん敵の反撃もあるのでそう簡単には破壊することが出来ない。



そこで登場するのがウォークラフトと召還ジャイアントである。



ジャイアントとは、建築物を攻撃するに当たって強力な威力を発揮するユニット。
通常の攻撃ではやたらと時間の掛かるオベリスクの破壊だが、
ジャイアントに掛かれば随分と容易に破壊が出来る。
ジャイアントを召還(ジャイアントに変身)するにはクリスタル30個が必要。

またジャイアントは建物破壊だけが特色ではなく、遠距離砲台として敵前線への攻撃にも使える。
Pw消費が大きいので連発は不可能だが、最も長い射程距離を誇り、しかも広い範囲攻撃としても脅威である。

1体の砲撃ではさほど怖い存在ではないのだが、複数による絨緞爆撃は非常に効果的である。

味方の前線の後ろからでも攻撃が届く上に、またHPも5400と高く倒すのも容易ではない。
が、動きは非常に鈍重であり、1体だけではぐれているジャイアントを攻撃するのは容易いことだ。



ウォークラフトとはジャイアントを召還する為の施設であり、こちらはクリスタル18個で建築可能である。

尚、ウォークラフトを破壊されると、その陣営の召還されているジャイアントは全て消滅してしまう。
その為、ウォークラフトを建設する際には、その建設をする場所も大事である。
とはいえ、自軍後方に建設しておけば、人数に圧倒的な大差が無い限りは、まず安全。

ウォークラフトを破壊すべくジャイアントで向かうにしても、
ジャイアントは移動速度が遅く、後述の天敵の存在もある。

ジャイアントにならずに敵陣深くのウォークラフトを目指すにも、オベリスクレーダーによって動きを察知されるし、
レーダーに映らないスカウトのハイドを駆使し、ウォークラフトまで辿り着いたとしても、
生身で壊すには途方もない時間が掛かってしまう上に、ウォークラフトを攻撃する最中は姿を現すこととなり、
オベリスクレーダーにも察知されてしまうのだ。




ジャイアントの天敵となるユニット 召還ナイト

ナイトは相手の召還ユニットに対し、絶大な威力を持つ。
馬に乗り、移動速度が早いというのも大きな特徴。
HPは2700?あり、その動きの早さから生身で討伐することは難しい。

ナイトは相手のジャイアントに対し非常に有効であり、
鈍重な動きのジャイアントをいとも容易く倒すことが出来る。

と、同時に敵のナイトに対しても大きな攻撃力を持ち、ナイトにはナイトで挑むのがセオリーとも言える。

生身のPCに対する攻撃力は非常に小さいが、大攻撃による攻撃判定は非常に大きく、射程もそれなりにある。
のけぞり時間も長いので、囲まれている味方のヘルプとしても使える。

ナイトを召還(変身)する為には、自軍キープをターゲットした状態でメニューを開けば出てくる。
必要クリスタルは40個と大きい。




上記に挙げた現在2種類の召還は、HPを回復することが出来ない。
クリスタルの消費も大きいものなので、適材適所で使用することが必要である。

召還はいつでも解除することが可能。





と、とりあえず大体の戦争の流れについて説明してみました。



今回写真が1枚もない文字だらけのレポートとなりました。

次回は・・・色んなバランスについてウダウダやってみようかなと思います。


と、2次CBが12.25の夜で終わりなのよね。

で、現在3次CBの募集してるようですので、興味のある方は応募してみてはいかがかしら?





12.9に始まった2次CBなのに、既に・・・・・・な状況なんですけどね。

12.20 Ela
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